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 Capitaine Bogosse

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MRP&ZCHL
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MRP&ZCHL


Messages : 10
Date d'inscription : 26/12/2016

Capitaine Bogosse Empty
MessageSujet: Capitaine Bogosse   Capitaine Bogosse Icon_minitimeSam 14 Jan - 11:48

    Capitaine Bogo

    FOR : 40
    DÉF : 25
    MAG : 00
    PSY : 15
    DEX : 20
    VIT : 05
    SYM : 00

    Compétences de force

    Rang I
  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
  2. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  3. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  4. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
  5. Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  6. Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
  7. Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
  8. Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Rang II
  9. Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
  10. Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
  11. Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
  12. Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
  13. Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
  14. Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
  15. Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
  16. L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

    Rang III
  17. Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
  18. Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
  19. Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
  20. Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
  21. Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
  22. Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
  23. Hurlement furieux : Actif. L'utilisateur grogne ou cri si fort que les ennemis autour sont aussitôt propulsés, comme une onde de choc. For : 28
  24. Richter : Actif. Un coup de votre arme ou de votre poing contre le sol peut désormais ralentir les ennemis terrestres pendant un court laps de temps For : 35
  25. La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30.
  26. (HS) Clameurs du bastion : Actif. Le guerrier hurlant " Tenez-bon ! " prodigue un bonus de défenses aux alliés ayant entendu ce cri d'espérance pendant cinq minutes. L'effet disparaît automatiquement si le lanceur n'est plus en état de combattre. Def : 30, For : 35.
  27. Hâte stridente : Actif. La personne ordonnant " Chargez ! " incite les combattants qui sont à ses côtés ayant perçu le hurlement à voir leur vitesse de déplacement augmenter durant les cinq prochaines minutes. Il se dissipe directement lorsque celui qui en est à l'origine n'est plus capable de se battre. For : 35.
  28. (HS) Sans merci : Actif. Lorsque l'ennemi est affaibli par la bataille, vous pouvez galvaniser vos alliés en vociférant " Achevez-le ! " octroyant à ceux qui ont entendu une augmentation de leur puissance physique. Le boost s'estompe au bout de une minutes, lorsque la cible est vaincue ou si le lanceur est hors-combat. For : 35, Def 30.
  29. (HS) Boutefeux : Actif. Nécessite d'être plus nombreux que l'ennemi. En provoquant vos détracteurs en sous-nombre d'un " Vous êtes seuls ! " les cibles voient leurs défense et leur force diminuer. Le malus dure une minutes ou expire si le promoteur ne parvient plus à combattre. La compétence est inefficace face aux ennemis difficilement impressionnables. Def : 32, For : 38.
  30. (HS) L'agitateur : Actif. L'utilisateur plein d'assurance et d'audace fanfaronne et a même le culot de crier haut et fort " Je suis le plus fort ! " renforçant sa force physique au grand dam de ses adversaires. Def : 35, For : 40.
  31. (HS) Ressaisissement de la muraille : Actif. Nécessite Concentration. Vos acolytes récupèrent un peu de le force vitale une fois qu'ils ont entendus " Tenez-votre position ! " pendant cinq minutes. L'effet disparaît si le lanceur n'est plus en état de combattre ou si l'un de vos allié encouragé est attaqué. Def : 30, For : 35.
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